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第65章 没有生存和建造的生存建造类游戏(第2页)

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“这是个很简单的道理,如果玩家在玩某一类游戏时,真的负面情绪一直大于正面情绪,那他们还会玩下去吗?绝对不会!

“即便是你们人类中喜欢玩受苦游戏的玩家,喜欢的也不是受苦,而是战胜强大敌人之后的爽快感。

“在他们眼中,受苦游戏反而是一种『爽游』。

“真正能坚持把受苦游戏通关的玩家,一定都是在其中找到了乐趣的玩家。

“人类是一种很感性的生物,你们对于生活中的快乐往往会很容易忘却,但对于生活中的遗憾和不快乐,却能够记很久。

“所以,你们人类觉得某一类游戏中『负面情绪大于正面情绪』,这其实只是一种错觉,用我们恶魔的标准来衡量,这是非常不客观的。

“我的设计思路,已经是收集负面情绪的最优解了!”

顾凡恍然。

原来如此!

怪不得莉莉丝一直都喜欢搞一锤子买卖呢,原来问题的根源在这里!

之前顾凡就在想,如果moba游戏或者受苦游戏真的可以持续贡献负面情绪值的话,自己或许可以跟莉莉丝在一定程度上合作。

她赚负面情绪,顾凡赚钱,这听起来也挺不错的。

但很显然,根本不是那么回事!

就像莉莉丝说的,即便是受苦游戏,但只要是能让玩家玩下去,都一定是正面情绪高于负面情绪的。

因为玩家并不是真的喜欢受苦,而是喜欢在游戏中征服强敌的快乐。

而恐怖游戏、moba游戏,又或者氪金抽卡游戏,也都是同理。

玩家们觉得在这些游戏中的负面情绪大于正面情绪,仅仅是一种主观的感受。

实际上,就拿坑爹的氪金抽卡游戏来说,一直抽不到某一张特定卡牌确实能给玩家带来大量的负面情绪,可一旦某个欧皇提前抽到了这张卡,却可以爆发出非常夸张的正面情绪。

而一些moba游戏虽然会连跪,但基本上也会强行把玩家的胜率控制在50%,再加上补兵、吃野怪、买装备、击杀敌人等小的爽点累计,产生的正面情绪也一点都不少!

只不过玩家们对此习以为常,下意识地忽略掉了。

也就是说,按照恶魔的负面情绪统计规则,但凡能让玩家持久玩下去的游戏,都是正面情绪大于负面情绪的!

也怪不得莉莉丝总是喜欢搞一锤子买卖。

……

,!

:也怪不得莉莉丝总是喜欢搞一锤子买卖。

制作一款100%坑爹的游戏,然后烧钱、砸大量的宣传经费把玩家骗进来,赚一波负面情绪就跑,完全不考虑游戏的长线运营,这才是在规则之下的最优解。

相反,按部就班的制作moba游戏、氪金游戏,反而有可能收集到更多的正面情绪,最终血本无归。

顾凡本来以为莉莉丝是在第一层,没想到她在大气层。

果然,作为整个地狱最懂游戏的恶魔,她不会犯下如此简单的错误。

莉莉丝总结道:“所以,我们恶魔制作游戏的字典里压根就不存在『可持续发展』这几个字。

你还是早点死了这条心吧。”

顾凡叹了口气:“原来如此,那太可惜了。”

莉莉丝并不想在这个话题上浪费太多时间,又说回了新游戏的创意问题。

“好吧,如果你实在想不出来什么可怕的刑罚,那我们换一个角度。

“想一个能让你们人类能够产生大量正面情绪的事情?最好是比较普遍的,可持续的。”

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